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A patente Nintendo Pokémon recentemente concedida à Nintendo e The Pokémon Company nos EUA sobre invocar e fazer personagens batalharem tem gerado discussões e interpretações equivocadas. Ao contrário do que manchetes sensacionalistas e burburinhos nas redes sociais podem sugerir, o documento não se aplica a todas as mecânicas genéricas de invocação e combate em jogos. Especialistas indicam que o escopo da patente é bastante específico e sua validade perante possíveis desafios legais ainda é incerta.
A confusão inicial surgiu a partir de informações divulgadas pela Games Fray na semana passada, quando o US Patent No. 12,403,397, concedido no início de setembro de 2025, começou a ser pauta. Muitos questionaram se seria permitido patentear algo tão fundamental aos jogos, um mecanismo comum a diversos títulos. Contudo, a análise aprofundada da patente revela que o cenário é consideravelmente mais detalhado e menos abrangente do que se difundiu.
Patente Nintendo Pokémon: Clarificação sobre Batalhas Auto
O referido documento legal, cujo processo de arquivamento teve início em março de 2023, não se limita apenas à invocação de personagens e subsequente combate. Suas reivindicações detalham um sistema que espelha as chamadas “batalhas automáticas” encontradas em *Pokémon Scarlet and Violet*. Nesse modo de jogo, o jogador tem a capacidade de enviar um Pokémon para o ambiente do jogo para enfrentar adversários selvagens sem a necessidade de um sistema tradicional de batalha por turnos, onde o jogador controlaria cada ação. É a automação deste processo que está no cerne da invenção protegida.
O texto da patente esmiúça o fluxo de decisões do *software* do jogo após um personagem secundário ser invocado pelo jogador. Três cenários são contemplados: se a ação resultará em uma batalha controlada diretamente pelo jogador, uma batalha automática gerenciada pelo próprio personagem invocado, ou meramente o movimento autônomo desse mesmo personagem pelo cenário. Para ilustrar com terminologia Pokémon: se o jogador joga a pokébola em direção a um Pokémon selvagem, uma batalha padrão é iniciada. Se a pokébola é jogada próxima a um Pokémon selvagem, a criatura invocada emerge e inicia uma batalha automática. Por outro lado, se a invocação ocorre em um local distante de qualquer oponente selvagem, o Pokémon simplesmente sai da bola e explora o ambiente.
Portanto, a patente não abarca a simples ação de convocar personagens para combater ou resolver conflitos automaticamente. O que se buscou proteger é, na verdade, essa complexa rede de possibilidades e a lógica que as governa, tal como descrita minuciosamente nas reivindicações do documento. A especificação, porém, não exclui totalmente as preocupações para outros desenvolvedores, uma vez que a capacidade de uma patente de restringir indevidamente mecânicas de jogos concorrentes depende da interpretação judicial tanto da patente quanto da legislação aplicável.
Charles Duan, professor assistente da American University Washington College of Law, cuja pesquisa abrange propriedade intelectual de *software* e elegibilidade de patentes, pontuou que existem dois caminhos principais para potencialmente invalidar uma patente específica como esta. O primeiro se daria por “antecipação ou obviedade” e o segundo por “elegibilidade do objeto”. Ele comunicou à publicação The Verge que a validade de patentes pode ser um terreno jurídico técnico e complicado, reforçando a incerteza quanto ao futuro desta em tribunais.
Para elucidar a primeira linha de argumentação, Duan mencionou que o processo descrito na patente da Nintendo e The Pokémon Company evoca uma similaridade com *StarCraft*. Neste clássico jogo, o jogador pode emitir uma ordem de “ataque e movimento” para que as unidades combatam automaticamente inimigos, ou pode microgerenciar a batalha manualmente. Duan salientou que, se um título anterior como *StarCraft*, evidentemente pré-datando a data de depósito inicial da patente em 2022, possuísse todas as características reivindicadas, a patente em questão poderia ser invalidada sob as normas de antecipação ou obviedade da lei de patentes. No entanto, ele ponderou que as contendas em tais casos tendem a se tornar altamente técnicas. Por essa razão, geralmente é mais direto argumentar pela invalidade da patente com base na elegibilidade do objeto. Para entender melhor os princípios gerais que regem a elegibilidade de patentes, consulte o portal oficial da United States Patent and Trademark Office (USPTO).
A elegibilidade do objeto, segundo a explicação de Duan, investiga se as reivindicações de uma patente (1) são dirigidas a uma ideia abstrata e (2) não contêm nenhum passo inventivo além dessa ideia. Em essência, é possível patentear um processo único e específico, mas não se pode patentear uma mera ideia abstrata. Ele acrescentou que práticas comerciais e organizações humanas fundamentais são comumente classificadas como ideias abstratas. Nesse contexto, as diversas tipologias de combate automático e direcionado que a patente descreve assemelham-se notavelmente a hierarquias militares convencionais. Generais designam o movimento dos soldados; dependendo das ordens, eles podem seguir comandos para combater inimigos próximos, mover-se em direção a alvos por iniciativa própria ou, ainda, receber um destino e, automaticamente, enfrentar inimigos ao longo do percurso. Todos esses elementos cruciais espelham os conceitos presentes nas reivindicações da patente, estabelecendo uma sólida base para argumentar que elas estão centradas em uma ideia abstrata.
As inquietações a respeito dessa patente, portanto, não são totalmente infundadas, considerando o histórico da Nintendo. A empresa tem demonstrado sua disposição em empregar patentes para resguardar seus domínios legais. Em setembro de 2024, por exemplo, Nintendo e The Pokémon Company protocolaram uma ação judicial por infração de patente no Japão contra a Pocketpair, desenvolvedora do jogo *Palworld*. Essa ação, ainda em curso, diz respeito a algumas patentes japonesas registradas em 2024 relacionadas ao arremesso de bolas contra personagens em campo e à montaria de personagens. Comparativamente, a patente americana No. 12,403,397 foi registrada nos EUA em março de 2023, antes mesmo de a Pocketpair exibir qualquer *gameplay* de *Palworld*, cujo acesso antecipado foi liberado em janeiro de 2024. A Nintendo of America também foi a força motriz por trás de uma notória patente protocolada em 2000, relativa ao sistema de sanidade presente em *Eternal Darkness: Sanity’s Requiem*. Nele, a diminuição do nível de sanidade do personagem do jogador resultava em efeitos visuais alucinantes e consequências na jogabilidade, evocando um colapso mental. Essa patente, no entanto, expirou em 2021.
Duan concluiu que prever como um tribunal irá interpretar e aplicar uma patente é uma tarefa difícil. Por essa razão, não é possível afirmar com total certeza se esta patente específica resistirá a eventuais desafios legais apenas com base em sua leitura. No entanto, o parecer geral é que esta patente em particular pode não ser tão ameaçadora para outros desenvolvedores e publicadoras de jogos quanto uma descrição simplificada, de título, sugere.
Em síntese, a recente patente da Nintendo e The Pokémon Company sobre sistemas de batalha em jogos, embora complexa, é significativamente mais específica do que inicialmente percebido, focando em mecânicas de batalha automática e fluxos de decisão *in-game*. A comunidade *gamer* e de desenvolvimento deve permanecer atenta aos desdobramentos, especialmente quanto à interpretação legal e potenciais desafios. Para mais análises aprofundadas sobre tecnologia e direito no universo dos jogos, continue acompanhando nossa editoria de Análises.
Image: The Pokémon Company, Nintendo

Imagem: The Pokémon Company Nintendo via theverge.com
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